Игровые методы

Игровые методы  методы психологической подготовки управленческого персонала, включающие деловые игры. (Профессиональное образование. Словарь. Ключевые понятия, термины, актуальная лексика. — М.: НМЦ СПО. С.М. Вишнякова. 1999)

Игровые: де­ловая игра, имитацион­ная игра - технология, цель которой создание учебных ситуа­ций, имитирующих систе­му общественных отно­шений и способствующих усвоению общественного опыта, социализации и са­мореализации учащихся в игре. При этом дидакти­ческая цель представляет­ся учащимся как игровая задача, реализуемая в рам­ках определенных правил, в отведенные временные сроки, а результат - формирование стой­кого познавательного интереса к предмету, перерастающего в творческий поиск путей нетрадицион­ной реализации по­знавательных и учеб­ных задач; формирование умений работать в коллективе, про­являть инициативу, принимать решения; волевой регуляции, самокоррекции, ре­флексии; личностно­го самоопределения Учитель: устанавливает ситуацию, нося­щую импровизационный характер, для творческого деятельностного развития обучающихся, создает по­ложительный эмоциональный фон для усвоения учебной информации. Ученик: участвует в установлении правил решения предметной задачи, времен­ных границ ее решения. (канд.пед.наук Трунцева Т.Н.)

Игровые приемы и процедуры (их также называют блиц играми, мини играми) относятся к методам активного обучения и включают игровые действия или отдельные, единичные элементы активизации незначительной или дискретной продолжительности, не имеющие правил, не предусматривающих поэтапную процедуру действий конкретных участников с контролем времени. Организуемые со всей аудиторией, но при непосредственном участии только отдельных ее представителей, чаще всего по личному желанию (В. Н. Кругликов, 1998).

Игровые ситуации — один из методов активного обучения, отличающийся тем, что при его осуществлении используются некоторые, обычно один-два, игровые принципы (из принципов активного обучения), реализация которых происходит в условиях свободной, не регламентированной формальными правилами и организационной структурой деятельности.

Наиболее типичными игровыми ситуациями являются учебные ролевые игры и дискуссионные занятия.

Учебные ролевые игры:

I. Ролевая игра — это активная форма экспериментального поведения, обладающая социализирующим эффектом, который зависит от мировоззренческих позиций играющего. (С. А. Шмаков, 1994).

II. Дискуссия (лат. discussio) — исследование, разбор, заключается в коллективном обсуждении какого-либо вопроса, проблемы или в сопоставлении информации, идей, мнений, предположений. Формы дискуссии (М. В. Кларина 1995):

1. Круглый стол — беседа, в которой «на равных» участвует небольшая группа обучающихся (обычно около 5 человек), во время которой происходит обмен мнениями, как между ними, так и с остальной аудиторией.

2. Заседание экспертной группы («панельная дискуссия»), на которой вначале обсуждается намеченная проблема всеми участниками группы (четыре-шесть участников с заранее назначенным председателем), а затем они излагают свои позиции всей аудитории.

3. Форум — обсуждение, сходное с заседанием экспертной группы, в ходе которого эта группа выступает в обмен мнениями с аудиторией (классом, группой).

4. Симпозиум — более формализованное обсуждение, в ходе которого участники выступают с сообщениями, представляющими их точки зрения, после чего отвечают на вопросы аудитории.

5. Дебаты — явно формализованное обсуждение, построенное на основе заранее фиксированных выступлений участников — представителей двух противостоящих, соперничающих команд (групп), — и опровержений. Вариантом этого обсуждения являются парламентские дебаты («британские дебаты»).

6. Судебное заседание — обсуждение, имитирующее судебное разбирательство.

7. Техника аквариума (Clark L. H., Staff I. S., 1991) — особый вариант организации обсуждения, при котором, после непродолжительного группового обмена мнениями, по одному представителю от команды участвуют в публичной дискуссии. Члены команды могут помогать своему представителю советами, передаваемыми в записках или во время тайм-аута.

8. Мозговой штурм (Brain storming, мозговая атака]. Это один из наиболее известных методов поиска оригинальных решений различных задач, продуцирования новых идей. Широкое распространение метода мозговой атаки привело к созданию ряда модификаций, в числе которых называют:

а) Метод Дельфи (Дельфийская процедура). Метод предложен О.Хелмером. Предусматривает индивидуальное генерирование идей и их публичную защиту.

б) Метод Мыслерешето (Калдер Х. Я., Руттас В. И., 1989). В соответствии с этим методом процедура начинается с письменного оформления индивидуальных предложений, желаний, идей каждого участника. Затем следует их «просеивание» в малых группах, то есть фиксация и генерация предложений, представляющих общий интерес для всех членов группы, оформление сводных предложений, их представление на общее обсуждение, комментирование и дополнение, сравнительное оценивание с целью выработки наилучшего варианта и, наконец, дополнение этого варианта наиболее ценными дополнениями других групп.

III. Ситуационные, или деловые игры (Сабирова А. Х.) – моделирование практических ситуаций в сочетании элементов игры со значительной информированной емкостью, элементами театрализации, актерским перевоплощением, определенной фантазией и импровизацией.

IV. Риторические игры («психотехнические игры» и «социально-психологический ролевой тренинг») – речевые игры, развивающие навыки межличностного и коллективного эффективного общения.