Игровые технологии

Игровые технологии — один из методов активного обучения, отличающийся тем, что при его осуществлении используются некоторые, обычно один-два, игровые принципы (из принципов активного обучения), реализация которых происходит в условиях свободной, не регламентированной формальными правилами и организационной структурой деятельности (см. Глоссарий)  

 

Подготовка к разработке и описанию деловой игры

1. Источники деловой игры. Базовой для ДИ является модель социально-экономической системы в целом, включая объект уп­равления, управляющую систему и элементы обратной связи. Описание объекта управления может быть осуществлено с раз­ной степенью детализации, но основные характеристики и па­раметры модели, а также исходные условия ее функционирова­ния должны быть изначально охарактеризованы. Материалами для игры могут быть результаты исследования, проведенного на предприятии (например, результаты аудиторской проверки или маркетинга), печатные материалы, конкретная деятельность по управлению предприятием или персоналом, организационному развитию. 2. Состав и количество участников игры. Конструирование мо­дели участников зависит в основном от анализируемой проблемы и целей (управленческих, педагогических, игровых, исследователь­ских и пр.). Уровень участников игры, их специализация и сфера практической деятельности должны соответствовать уровню, на котором следует решать проблему. 3. Регламент ДИ. Время, затрачиваемое на игру, определяется ее продолжительностью и количеством этапов или фрагментов, а также их сложностью с точки зрения принимаемых решений. Как правило, деловая игра длится от одного до нескольких дней, при­ чем желательно без перерывов и от 4 до 10 часов в день. 4. Сценарий ДИ или ее блок-структура. Сценарий обычно вклю­чает в себя развернутое изложение сущности игры и логическую последовательность ее реализации, а также вопросы, связанные с управлением игрой. Даются подробные инструкции организаторам, участникам игры, экспертам, приводятся при необходимости ва­рианты расчетов, справки, таблицы, схемы и вся вспомогательная документация, обосновывается система оценки результатов дея­тельности учебных групп. 5. Система оценивания результатов игры «компетентными су­дьями» или экспертами. С этой целью в описание игры включа­ются специальные разработки методик оценивания: бланки, таб­лицы. 6. Вспомогательный материал. Обычно он предлагается в при­ложении и включает тесты, упражнения, ситуации и специальные задания для разного целевого предназначения. 7. Организация пространственной среды. Целесообразно такого рода информацию описывать, для того чтобы начинающий препо­даватель мог предусмотреть ситуации, когда для принятия реше­ний необходимо иметь несколько помещений или когда сценарий включает разные формы деловой коммуникации: работа в микро­группах, дискуссия, пленум и т.д. ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ 1 ШАГ. Введение в игру. Обычно на этом этапе участников знакомят со смыслом, целями и задачами проводимой игры, общим регла­ментом, осуществляют консультирование и инструктаж. Однако в случае необходимости игре может предшествовать лекция или беседа по актуальным проблемам, затрагиваемым в игре. 2 ШАГ. Разделение слушателей на группы. Оптимальный размер груп­пы 5-7 человек; в каждой группе выбирается лидер и, при необ­ходимости, распределяются игровые роли (например, в игре Н. Борисовой «Доклад и дискуссия» у каждой команды 7 игро­вых ролей: «докладчик», «провокатор», «оппонент», «визуалист», «эксперт», «регистратор» и «организатор» и т.п.). Роли могут распределяться как в начале игры, так и по мере необходимости, по ее ходу. Например, для внутрикомандной работы разыгрывается один комплект ролей, а для пле­нума (межгруппового взаимодействия) — другой. 3 ШАГ. Погружение в игру. На этом фрагменте слушатели получают «игровое задание», например: разработать «визитную карточку команды», подготовить мини-презентацию, сделать комплимент партнерам по игре или принять участие в тренинге на совмести­мость и «срабатываемость» участников (например, «Живопись»). В конце книги уважаемый читатель найдет целый спектр упражне­ний, осуществляющих функцию «погружения» в игровое взаимо­действие. Их выбор зависит прежде всего от намерений и ожида­ний организатора игры, а также от особенностей аудитории и времени, отводимого на такую форму занятий. 4 ШАГ. Изучение и системный анализ ситуации или проблемы. Эта ра­бота осуществляется в каждой группе (проблематизация). Участ­ники игры анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику и ранжирование проблем, договариваются о терми­нологии, формулируют проблемы и т.д. Кроме того, они получа­ют не только информацию, материалы для анализа, но и установ­ки по поведению и правилам игры, следовательно происходит процесс ознакомления с правилами и вхождение в ролевое пове­дение. 5 ШАГ. Игровой процесс. На этом этапе в соответствии с принятой в каждой группе стратегией осуществляется поиск или выработка вариантов решений, прогнозирование возможных потенциальных проблем, рисков и других последствий рассматриваемых решений и конкретных действий. Наконец, в ходе дискуссии вырабатывает­ся коллективное решение, затем разрабатывается и обосновывает­ся проект, который визуализируется на плакатах, или делаются расчеты и заполняются документы, необходимые для решения и его презентации на пленуме. 6 ШАГ. Общая дискуссия, или пленум. Каждая группа делегирует представителя своей команды для презентации и обоснования своих решений или проектов (обмен мнениями, оппонирование, вопросы и ответы). Для проведения межгруппового общения изменяется пространственная среда игры и распределяются спе­циальные роли, как правило, исполняющие игровые функции («адвокат дьявола», провокатор, оппонент, критик и т.д.). На пленуме активно работают экспертные группы, которые оцени­вают не только результаты проективной деятельности команд, но и культуру коммуникации и презентации. По итогам дискус­сии может выступить и преподаватель, но лишь с комментария­ми по содержанию дискуссии, по проектам, а не вообще по всей игре. Кроме того, преподавателю на этом этапе приходится вес­ти пленум, а следовательно, ставить вопросы и корректно уп­равлять процессом обмена мнениями. 7 ШАГ. Подведение итогов игры. Необходимость этого этапа особен­но важна, так как здесь оцениваются решения и проекты, проис­ходит знакомство с разными стратегиями, определяется их эффек­тивность и конкурентоспособность. Кроме того, на этом этапе подсчитываются баллы, штрафные и поощрительные очки, выяв­ляются лучшие команды, игроки, проекты. Именно на этом этапе игра получает логическое завершение, особенно если ее итоги подводит не только преподаватель - организатор игры, но и пред­ставители практики, специалисты по исследуемой проблеме. Си­стема оценивания в конечном итоге должна соотносить плани­руемые цели и полученный результат игры. Кроме того, она должна предполагать оценку в определенных шкалах качества вы­рабатываемых решений и проектов; позволять оценивать деятель­ность каждого отдельного участника и работу команды; оцени­вать личные характеристики участников игры. 8 ШАГ. Рефлексия (лат. - отражение, следствие чего-либо, размыш­ление, полное сомнений, противоречий; анализ собственного пси­хического состояния). Это важный фрагмент игры, устанавливаю­щий обратную связь, позволяющий провести мониторинг мнений и выяснить степень удовлетворенности, потери и приобретения. Имен­но рефлексия позволяет преподавателю не просто выявить степень удовлетворенности обучаемых проведенной игрой и принятыми решениями, а услышать информацию о трудностях, которые испыта­ли участники, об их удачах и личных достижениях. 9 ШАГ. «Выгружение из игры». С этой целью командам предлагается разработать «Памятку», или «Уроки, которые можно извлечь», или…Завершающая часть игры может быть посвящена размышлениям участников об их бу­дущем, о перспективах использования в учебном процессе такого рода технологий обучения, домашним заданиям и т.д. В зависимо­сти от целей игры можно также поменять местами два последних фрагмента, так как рефлексия, кроме того, может потребовать до­статочно большого времени и после нее иногда бывает сложно пе­реключиться на игровое взаимодействие. Дело­вая игра — это сложная интерактивная технология, позволяющая, исходя из анализа моделируемой ситуации, разрабатывать много­альтернативные решения и проекты на основе разнообразного вза­имодействия и сотрудничества обучаемых руководителей и специ­алистов, в условиях разных ролевых интересов, интеллектуальной и эмоциональной напряженности, соревнования и экспертного оце­нивания.

Раздел

Технология развивающих игр Б.П. Никитина

Программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями. Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребенок решает с помощью кубиков, кирпичиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора-механика и т.д. В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узорами, рамками и вкладышами Монтессори, уникубом, планами и картами, квадратами, наборами «Угадайка», таблицами сотни, «точечками», «часами», термометром, кирпичиками, кубиками, конструкторами. Дети играют с мячами, веревками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуговицами, палками и т.д. и т.п. Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом. Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т.п., и таким образом знакомят его с разными способами передачи информации. Задачи имеют очень широкий диапазон трудностей: от доступных иногда двух-трех летнему малышу до непосильных среднему взрослому. Поэтому игры могут возбуждать интерес в течение многих лет. Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности, в отличие от обучения, где все объясняется и где формируются, в основном, только исполнительские черты в ребенке. Решение задачи предстает перед ребенком не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, т.е. в виде видимых и осязаемых вещей. Это позволяет сопоставлять наглядно «задание» с «решением» и самому проверять точность выполнения задания. В развивающих играх - в этом и заключается их главная особенность - удалось объединить один из основных принципов обучения от простого к сложному с очень важным принципом творческой деятельности самостоятельно по способностям, когда ребенок может подняться до «потолка» своих возможностей. Этот союз позволил разрешить в игре сразу несколько проблем, связанных с развитием творческих способностей: • развивающие игры могут дать «пишу» для развития творческих способностей с самого раннего возраста; • их задания-ступеньки всегда создают условия, опережающие развитие способностей; • поднимаясь каждый раз самостоятельно до своего «потолка», ребенок развивается наиболее успешно; • развивающие игры могут быть очень разнообразны по своему содержанию и, кроме того, как и любые игры, они не терпят принуждения и создают атмосферу свободного и радостного творчества. Игровые технологии в младшем школьном возрасте Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами, игрушками, появляются не имитационные игры. В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане. Ребята действуют по игровым правилам. Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия. Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной модели принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия. В арсенале педагогики начальной школы содержатся игры, способствующие обогащению и закреплению у детей бытового словаря, связной речи; игры, направленные на развитие числовых представлений, обучение счету, и игры, развивающие память, внимание, наблюдательность, укрепляющие волю. Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематическое их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями. Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием сюжетом, персонажем. В нее включаются последовательно игры и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников развивается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух смекалку и др. При этом игровой сюжет развивается параллельно основном содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, осваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов - забота каждого учителя начальной школы. В отечественной педагогике имеется ряд таких игровых технологий, встроенных в основное содержание обучения. Методика обучения детей теории музыки В.В. Кирюшина. Эта методика основана на соответствии каждому музыкальному понятию одушевленного персонажа. Все герои испытывают различные приключения, в которых проявляются их сущностные признаки и качества. Вместе с героями дети с трехлетнего возраста незаметно для себя усваивают самые сложные музыкальные понятия и умения, понятия ритма, тональности, начала гармонии. Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр. Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность. Деловые игры Деловая игра (по Г.П. Щедровицкому) — это: — педагогический метод моделирования различных управленческих и производственных ситуаций, цель которых — обучение отдельных личностей и их групп принятию решения; • особое отношение к окружающему миру; • субъективная деятельность участников; • социально заданный вид деятельности; • особое содержание усвоения; • социально-педагогическая «форма организации жизни». Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных умений, даёт возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций. В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: ими­тационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо- и социодрама. Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения, например, профсоюзного комитета, совета наставников, отдела, цеха, участка и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т.д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осу­ществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний и т.д.). Сцена­рии имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов. Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций, например, методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, имитиру­ющих реальные. Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются тактика поведения, дейст­вий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для игр с исполне­нием роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащимися распреде­ляются роли с «обязательным содержанием». «Деловой театр». В нём разыгрывается какая-либо ситуация, поведение че­ловека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определённого лица, понять его дейст­вия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная зада­ча метода инсценировки — научить подростка ориентироваться в различных об­стоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать воз­можности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, при­казу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются кон­кретная ситуация, обозначаются функции и обязанности действующих лиц, их задачи Психодрама и социодрама. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «де­ловому театру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт. Технология деловой игры состоит из следующих этапов: 1 этап подготовки. Разработка сценария (авторы-разработчики). Деятельность участников: разработка сценария (проспекта) план деловой игры общее описание игры содержание инструктажа подготовка материального обеспечения. Ввод в игру (руководитель). Деятельность участников: «разогревающие» игровые эпизоды постановка проблемы, целей условия, инструктаж регламент, правила планируемый результат распределение ролей формирование групп консультации. Подготовка деловой игры начинается с разработки сценария — условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят — учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование постав­ленной задачи, план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуации и характеристик действующих лиц (групп). Далее идёт ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется ре­жим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается постановка проблемы и выбора ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструкций, правил, установок. Собирается дополнительная информация. При необходимости учени­ки обращаются к ведущему и экспертам за консультацией. Допускаются предвари­тельные контакты между участниками игры. Негласные правила запрещают отка­зываться от полученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять активность, нарушать регламент и этику поведения. 2 этап проведения. Групповая работа над заданием (тренеры, координаторы). Деятельность участников: работа с источниками тренинг мозговой штурм работа с игротехником активизация групповых ролей. Межгрупповая дискуссия (координаторы, аналитики) выступления групп защита результатов правила дискуссии. Этап проведения — процесс игры. С началом игры никто не имеет права вме­шиваться и изменять её ход. Только ведущий может корректировать действия уча­стников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модификации деловой игры могут быть введены различные типы групповых ролевых позиций участников. Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе: генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик. Организационные позиции: организатор, координатор, интегратор, контролёр, тренер, манипулятор. Позиции, проявляющиеся по отношению к новизне: инициатор, осторожный критик, консерватор. Методологические позиции: методолог, критик, методист, проблематизатор, рефлексирующий, программист. Социально-психологические позиции: лидер, предпочитаемый, принимаемый, независимый, непринимаемый, отвергаемый. 3 этап анализа и обобщения. Деятельность участников: Работа экспертов – вывод из игры анализ, рефлексия оценка и самооценка работы выводы и обобщения, итоги игры, рекомендации.   Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог занятия. Обращается внимание на сопоставление использованной имитации с соответствующей областью реального мира, уста­новление связи игры с содержанием учебного предмета. Организационно-деятельностные игры (Г.П. Щедровицкий). Применяются для решения реальных вопросов текущей деятельности или для развития конкретного учреждения, а также для повышения квалификации работников непосредственно в учреждении с использованием реального информационного материала. Одна из основных характеристик ОДИ — активная, деятельностная включённость в работу всех участников (коллективная мыследеятельностъ). Основной акцент в ней делается на рефлексии. Причём ученик делает собственную деятельность объектом своего активного воздействия: он изменяет, совершенствует или заново выстраивает её. Акцент на рефлексии к ОДИ определяет соответствующий эффект такой формы игры, который, как правило, рассматривается в трёх аспектах: 1) познавательном; 2) развития мыслительных способностей и 3) аспекте общепсихологического развития учащихся. ОДИ отличается тем, что основной акцент в ней делается на рефлексии участниками собственной деятельности и той ситуации, в которой эта деятельность осуществляется. Причём ученик делает собственную деятельность объектом своего активного воздействия: в ходе игры он изменяет, совершенствует или заново её выстраивает. Игротехник должен представить членам группы проблемное задание, т.е. пе­ред участниками игры ставится задача на поиск, а точнее, на изобретение нового способа решения обсуждаемой проблемы. В ОДИ приобретается способность к объективированию (или отстранению) собственной деятельности в ходе её рефлексивного анализа. Объективация предполагает выход субъекта в особую рефлексивную позицию, внешнюю по отношению к нему самому, что расширяет его возможности адекватной оценки собственной деятельности и ситуации. Развитие учащихся проявляется прежде всего в изменении уровня притяза­ний, самооценки и мотивации в учебной деятельности, которые становятся более адекватными. Благодаря рефлексии ученик начинает более беспристрастно анализировать собственную деятельность, объективно смотреть на себя со стороны. Работа с группой ведётся по следующей схеме: проигрывание игрового эпизода, обеспечивающего включённость участников в игру на эмоциональном и поведенческом уровнях. После проигрывания игротехник задаёт членам группы вопросы, выводя их в область причинно-следственных связей, заставляя анализировать своё и чужое поведение в только что разыгранной сценке, инициируя таким образом их рефлексию. Каждая группа в результате должна выйти на фиксированные заранее точки обсуждения. При этом игротехнику надо содействовать прояв­лению анализирующей активности членов группы, помогать делать выводы, нахо­дить причинно-следственные связи, видеть новые проблемы. Игротехник должен играть роль «пытливого исследователя», пытающегося понять вместе с другими членами его группы суть только что проигранной ситуации. Ассистенты игротехников: фиксируют проявления рефлексии у членов групп в ходе анализа проигранных ситуаций; а также отслеживают активизацию проявлений рефлексии у участников с позиции «критика», «наблюдателя», «эксперта». Работа разбивается на три части: подготовительную, игровое исполнение, ана­литическую разборку. Технология развивающих игр Б.П. Никитина. Программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, кото­рые при всем своём разнообразии имеют общую идею и обладают характерными особенностями. Каждая игра — это набор задач, которые ребёнок решает с помощью кубиков, кирпичиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора-механи­ка и т.д. В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узора­ми, рамками и вкладышами Монтессори, уникубом, планами и картами, квадрата­ми, наборами «Угадай-ка», таблицами сотни, «точечками», «часами», термомет­ром, кирпичиками, кубиками, конструкторами. Дети играют с мячами, верёвками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуговицами, палками и т.д. и т.п. Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом. Задачи даются ребёнку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка геометрии, чертеже, письменной пли устной инструкции и т.п., и таким образом лакомят его с разными способами передачи информации. Задачи имеют очень широкий диапазон трудностей: от доступных иногда двух-трёхлетнему малышу до непосильных среднему взрослому. Поэтому игры могут возбуждать интерес в течение многих лет (до взрослости). Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребёнку идти вперёд и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности, в отличие от обучения, где всё объясняется и где формируются в основном только исполни­тельские черты в ребёнке. Школа-театр. Ни один праздник, ни одно традиционное мероприятие не об­ходятся без театрализации. Театр — это устойчивая и социально принятая форма игры. Театральные формы обучения проникают на уроки, причём не только на уро­ки литературы и истории, но и на такие, казалось бы, строгие дисциплины, как математика, физика или химия. Драматизация (все виды воспроизведения в лицах) становится лучшей школой эстетического воспитания. Она даёт ребёнку огромное количество разнообразных практических навыков и умений, знакомит его со свойствами и употреблением предметов окружающего мира. Драматизация творчески упражняет и развивает самые разнообразные спо­собности и функции: речь, интонацию, воображение, память, наблюдательность, внимание, ассоциации, технические и художественные способности (работа над сценой, бутафорией, костюмами, декорациями), двигательный ритм, пластичность и т.д., благодаря этому расширяет творческую личность ребёнка. Драматизация развивает эмоциональную сферу, тем самым обогащая лич­ность; развивает симпатию, сострадание, нравственное чувство, воспитывая способность перевоплощаться в других, жить их жизнью, чувствовать их радость и горе. Драматизация как метод преподавания даёт ребёнку активное, действенное природосообразное восприятие знаний, вместо сухого усвоения яркий образ, глу­бокое и живое переживание, она привлекает к работе всю личность ребёнка: ум, чувства, воображение, волю. Игровая технология интеллектуально-творческого развития детей 3-7лет - «Сказочные лабиринты игры» (В.В. Воскобович). Технология «Сказочные лабиринты игры» представляет собой систему по­этапного включения авторских развивающих игр в деятельность ребёнка и постепенного усложнения образовательного материала. Её принципиальными особен­ностями являются: • Эффективное развитие психических процессов внимания, памяти, вообра­жения, мышления, речи. • Широкий возрастной диапазон участников игр. С одной и той же игрой могут заниматься дети и трёх, и семи лет, а иногда и ученики средней школы. Это воз­можно потому, что к простому физическому манипулированию присоединяется система постоянно усложняющихся развивающих вопросов и познавательных за­даний. • Многофункциональность развивающих игр. С помощью одной игры можно решать большое количество образовательных задач. • Творческий потенциал каждой игры. Развивающие игры В. Воскобовича да­ют возможность проявлять творчество и детям, и взрослым. • Игровое обучение. Незаметно для себя малыш осваивает цифры пли буквы; узнаёт и запоминает цвет, форму; тренирует мелкую моторику рук; совершенству­ет речь, мышление, внимание, память, воображение. Технология «Сказочные лабиринты игры» включает различные формы орга­низации детского коллектива — занятия, совместную игровую деятельность малы­шей и взрослых, самостоятельную игру детей. Внеклассные ролевые игры. Игра для детей — это способ познания мира и своего места в нём, и потому она необходима для развития их личности. Игра — это деятельность, цель которой — сама эта деятельность. При таком подходе к иг­рам, в которые играет большинство взрослых, можно отнести и театр, и кино, и по­литику, и многое другое. Особое место занимают здесь театральные ролевые игры. В настоящее время ролевые игры приобрели характер молодёжного общественно­го движения. История ролевого движения начинается с того момента, когда около 20 чело­век собрались под Казанью, чтобы прожить несколько дней в мире, именуемом Средиземье (J.R.R Tolkien “The Lord of the Rings”). Так состоялись первые «Хоббитские игры». Современное движение ролевых игр нельзя назвать толкиенистским, так как его участники играют буквально во всё: от «Курочки Рябы» до «Перекрёстка» (иг­ра, в которой в идеале участвуют литературные персонажи всех времён и народов) и от «Вавилона-5» (известный футуристический сериал) до «Валинорки» («Со­творение мира»). Ролевая игра — это процесс создания игрового мира с погружением в него иг­рока как самостоятельной личности. Роль может стать мощным стимулом к самовоспитанию. Многие игроки, ко­торым их роли нравятся, продолжают придерживаться их и в повседневной жизни (например, эльфы очищают от мусора ближайшие леса и парки). Глобальная цель ролевой игры заключается в том, чтобы устранить несоот­ветствие между отдельно взятой личностью и окружающим её миром. Возможны два варианта снятия этого противоречия: надо изменить личность, чтобы она стала соответствовать миру, либо преобразовать мир, чтобы в нём ста­ло хорошо данной личности. Организаторы игры и игроки могут ставить перед собой и конкретные задачи: • познавательные («как это было?»); • эстетические («мир прекрасен»); • обучающие («как это делать?» — в игре можно быть следопытом, корабе­лом, воином, монахом буддийского монастыря и т.п.); • этические («это наш мир» — проведение в жизнь некоторой системы мо­ральных ценностей); • компенсаторные («всё было не так» — игры такого плана предполагают обязательный литературный или, реже, кинематографический источник); • структурирование времени («как здорово, что все мы здесь сегодня собра­лись» — это задача начинающих игроков). Организация игры начинается с её замысла. Основное внимание при этом должно быть уделено следующим моментам. Во-первых, задуманный мир должен быть целостным, но допускать множество различных ситуаций. Во-вторых, уточняется продолжительность игры. Определяется форма проведения игры: полигонная или кабинетная. Если иг­ра полигонная, то определяются основные характеристики места игры. Обычно реальное количество участников бывает в 1,5-3 раза меньше заявленного. Следующий важный момент — подбор организаторов игры и создание коман­ды мастеров. Её задача — разработка замысла игрового мира, подготовка к игре, контроль за её ходом и (в случае необходимости) защита игрового мира от неадек­ватных ему действий игроков. Команда на небольшую игру состоит обычно из 5-7 человек, но не больше 10. Команда должна создать командную легенду — историю изображаемого народа, города и т.п., описание современного состояния (кому, сколько лет, кто что делает, в каких родственных или иных отношениях состоит) — и материализовать задуманный имидж команды. Начало игры должно быть по возможности красивым и эффектным. Часто для этого проводят парад участников игры или устраивают вводное театральное действо. Финансово-экономические деловые игры. Цель таких игр — подготовка учащихся к рыночной экономике. Для этого моделируются определённые управленческие, экономические, финансовые, бизнес-ситуации, в которых формируются умения анализировать их и принимать оптимальные решения. В школах деловые игры могут проводиться как на уроках, так и во время внеклассных мероприятий. Финансовая сторона игры может предусматривать введение собственной школьной валюты и активную деятельность банка, проводящего такие операции, как кредитование коммерческой деятельности фирм, проведение займов, введение личных лицевых счетов клиентов, а экономическая — моделировать организацию производительной деятельности в значительном объёме и разнообразных формах. Это частный бизнес, малые предприятия, кооперация, большой объём коммерческих услуг, торговля.  

Раздел

Словарный диктант-разминка "Отгадай загадку. Русский язык. 7 класс"

Данный материал может быть использован и для групповой и для индивидуальной работы

Раздел

Игра-викторина "Встреча весны"

Цели: воспитательные и образовательные: воспитывать любовь к родной стране,  интерес к традициям ее народа; прививать уважение школьников к собственной истории, формировать  активную жизненную позицию, добиваться духовного обогащения учащихся в процессе творческой работы, вовлекать их в активный познавательный процесс. 2. Развитие умений и навыков (УУД): выявлять и развивать творческие способности и эстетический вкус школьников, коммуникативность в ролевом взаимодействии, прививать культуру работы в группах, Оборудование: компьютер с мультимедийным проектором, экран, магнитофон, 3 ноутбука, 3 графических планшета, репродукции картин русских художников о весне, проводах зимы, соленое тесто, печенье в виде птичек, жаворонки – свистульки, запись звуков природы, музыкальных произведений «Времена года», ручки, бумага, тексты закличек. Класс заранее разбивается на 3 команды: « Веснянка», «Жаворонки» и «Подснежники»; выбирается жюри. Ведущий  Здравствуйте, уважаемые гости! Здравствуйте, дорогие ребята! Сегодня в коллективно-творческом деле с вами буду участвовать я – учитель школы 32 – Корякина Елена Викторовна. Скажите ребята, какой месяц на дворе? (февраль) А скоро наступит? (март) Значит, совсем скоро мы попрощаемся с зимой, а будем встречать? (весну!) Еще земли печален вид, А воздух уж весною дышит И мертвый в поле стебль колышет, И елей ветви шевелит. Еще природа не проснулась, Но сквозь редеющего сна Весну послышала она И ей невольно улыбнулась.       (Ф. Тютчев) Сегодня мы с вами сыграем в игру – викторину «Встреча весны». В игре принимают участие команды: (представление команд). Разминка. Почему проводы зимы и встреча весны действительно являлись праздником для многих народов России? (время на обдумывание 1 мин) Представители команд по очереди отвечают, дополняют, ведущий обобщает (зима в России долгая, холодная, в прошлые века еще и для небогатых слоев населения голодная, поэтому все радовались теплу, солнцу, появляющейся зелени, началу с/х работ). Ведущий  Февраль да март в России месяцы переломные. Вроде бы и зима еще – да все знают, что к концу она движется. Вроде бы и солнышко пока низко над горизонтом, да все знают, что день на прирост пошел. А главное отличие зимы от весны – звуки. Конкурс 1 «Звуки  природы».  Сейчас вы прослушаете запись звуков, голосов. Ваша задача – угадать, что это за звуки (письменные ответы во всех конкурсах ребята записывают на графопроекторах или обычной бумаге).  / завывает вьюга, свистит буран, хрустит снежок, звенят ручьи, капель, треск льда на реке, птичье пение, скрежет коньков по льду и др./ Конкурс 2  « Музыкальный» Вы хорошо знаете звуки природы. А если бы вы сами умели их создавать, т.е. были бы композиторами, как бы вы описали: - осень - зиму - весну? (каждая команда высказывается) Теперь давайте послушаем отрывки из музыкальных произведений великих композиторов и попытаемся отгадать, какое из них соответствует весне, а какое зиме и почему. / звучат отрывки из произведений Чайковского, Вивальди / Конкурс 3 «Театральный». По народным представлениям весна не придет, если ее не позвать. Существовали особые песни – веснянки или заклички. Сейчас командам я командам я раздам тексты таких закличек, а ваша задача как можно интереснее, театрализованнее нам ее преподнести на воображаемой сцене. Можно хороводом. (время на подготовку – 2-3 мин). 1 команда Благослослови, мама, зиму провожати, Зиму провожати,  весну закликати! Пусть зима уходит прочь, Весну пусти на порог! Мы поем, мы поем, Весну красную зовем. 2 команда Нам, зима, ты надоела, И весь хлеб у нас поела, Все дрова у нас пожгла, С крыш солому унесла. Мы весняночку поем, Весну красную зовем. 3 команда Жаворонки прилетите, Красну весну принесите. Принесите весну На своем хвосту, На сохе, бороне, На овсяном снопе! Ведущий. Птица жаворонок упоминается во многих закличках весны.  С ней связана еще одна народная традиция: в каждом доме пекли печенье в форме птичек- жаворонков. Дети выбегали с этим печеньем на улицу, привязывали его к палкам, старались поднять повыше, показать солнцу, играли с ним, а потом съедали. В некоторых местностях не только пекли печенье в виде птичек, но и изготовляли глиняные жаворонки – свистульки. Ребята, подражая голосам птиц, приманивали, как считалось, своим свистом весну, счастливый год, богатый урожай. Отсюда и пошло название «Весновка-свистунья». Конкурс 4 «Рукодельный». Вы увидели, каких жаворонков лепили ваши ровесники в недалеком прошлом. Давайте тоже попытаемся вылепить похожих птичек из соленого теста. Каждая команда получает материал для работы. Участвуют все члены команды. Если у кого-то не получается, ему можно помочь. Главное получить столько же птичек, сколько человек в команде. Время работы – 4-5 минут (в это время на экране можно показывать картины  русских художников о весне, о проводах зимы) Ведущий. У многих получились хорошие заготовки жаворонков. Я предлагаю вам забрать их домой, высушить в духовке, раскрасить и сохранить как память о нашем празднике, о российских традициях. Подведем итоги. Поднимите, пожалуйста, своих птичек те ребята, кому праздник понравился. Какой конкурс больше всего понравился? Голосуем птичками: -  «Звуки  природы » -  « Музыкальный» - « Театральный» - « Рукодельный» Как вы думаете, ребята, если вашу птичку, после того, как вы ее высушите и раскрасите, подарить маме или бабушке на 8 Марта, они будут рады? (конечно, ведь этот подарок сделан вашими руками) Значит, благодаря нашему коллективно – творческому делу у вас появилась возможность принести радость близким вам людям. Спасибо всем за совместную работу! (угощение детей печеньем в виде птичек) Дополнительные конкурсы Литературный. Вспомнить недостающие строки из известных стихотворений о весне наших классиков.   Ф. Тютчев Зима недаром злится, ………………………, Весна в окно стучится ………………………. (Прошла ее пора И гонит со двора.) А. Плещеев Травка зеленеет, ………………… Ласточка с весною ………………… ( солнышко блестит в сени к нам летит ) А. Пушкин Гонимы вешними лучами, …………………………… Сбежали мутными ручьями ……………………………. (С окрестных гор уже снега На потопленные луга ) С. Маршак Снег теперь уже не тот – ……………………….. На озерах треснул лед, ………………………… (потемнел он в поле будто раскололи) А. Толстой Вот уж снег последний в поле тает ……………………………………… И кувшинчик синий расцветает, ……………………………………… (Теплый пар восходит от земли И зовут друг друга журавли )     «Юный натуралист» Вопросы: Какой снег быстрее тает – чистый или грязный? Кто раньше появляется весной – летучие мыши или летучие насекомые и почему? Какие цветы первыми расцветают у нас весной? Что весной растет вниз? Летит – молчит, сядет – молчит, как умрет да сгниет, так и заревет. Что это? Зачем грачи ходят по полю за пахарем? Кто раньше прилетает весной – стрижи или ласточки? Какие птицы страдают от весеннего зазлива? Белые горошки на зеленой ножке? Ответы: Грязный, т.к. он темный, а темные цвета поглощают больше солнечных лучей. Летучие насекомые, затем мыши, т.к. мыши питаются насекомыми. Мать-и-мачеха, подснежники. Сосулька Снег Пахарь вырывает плугом из земли много червей, личинок жуков и других насекомых, а грачи подбирают их. Ласточки Птицы, гнездящиеся на земле. Ландыш

Раздел

Активизация познавательной деятельности учащихся

Учение, лишённое всякого интереса и взятое только силой принуждения, убивает в ученике охоту к овладению знаниями. Приохотить ребёнка к учению – гораздо более достойная задача, чем приневолить.                                К.Д. Ушинский Вопросы активизации познавательной деятельности учащихся относятся к числу наиболее актуальных проблем современной педагогической науки и практики. Реализация принципа активности в обучении имеет большое значение, т.к. обучение и развитие носят деятельностный характер, и от качества учения как деятельности зависит результат обучения, развития и воспитания учащихся. Ключевой проблемой в решении задачи повышения эффективности и качества учебного процесса является активизация познавательной деятельности обучающихся. Знания, полученные в готовом виде, как правило, вызывают затруднения учащихся в их применении к объяснению наблюдаемых явлений и решению конкретных задач. Одним из существенных недостатков знаний обучающихся остается формализм, который проявляется в отрыве заученных теоретических знаний от умения применить их на практике. В условиях гуманизации образования существующая теория и технология массового обучения должна быть направлена на формирование сильной личности, способной жить и работать в непрерывно меняющемся мире, способной смело разрабатывать собственную стратегию поведения, осуществлять нравственный выбор и нести за него ответственность, т.е. личности саморазвивающейся и самореализующейся. Активизация познавательной деятельности учащихся В современном образовательном процессе на первый план выступает не просто овладение учащимися предметными знаниями, умениями и навыками, объём которых постоянно растёт, а сама личность ученика как активного деятеля, имеющего соответствующую структуру потребностно-мотивационной сферы. Именно характер потребностей, мотивов, интересов, лежащих в основе деятельности, определяет направление и содержание активности каждой личности. При этом вовлечённость в познавательную деятельность, активность, инициативность в ней, удовлетворённость собой и своим результатом обеспечивают переживание осмысленности, значимости происходящего, являются основой для дальнейшего самосовершенствования и самореализации человека. Обучение - это напряженная, сложная деятельность, при которой необходимо большое усилие ума, воли, воображения, памяти. Отражая все существенные свойства педагогического процесса (двусторонность, направленность на всестороннее развитие личности, единство содержательной и процессуальной сторон), обучение в то же время имеет и специфические качественные отличия. Познавательная деятельность - это единство чувственного восприятия, теоретического мышления и практической деятельности. Она осуществляется на каждом жизненном шагу, во всех видах деятельности и социальных взаимоотношений учащихся (производительный и общественно полезный труд, ценностно-ориентационная и художественно-эстетическая деятельность, общение), а также путем выполнения различных предметно-практических действий в учебном процессе (экспериментирование, конструирование, решение исследовательских задач и т.п.). Но только в процессе обучения познание приобретает четкое оформление в особой, присущей только человеку, учебно-познавательной деятельности или учении. Отношение учащихся к процессу обучения обычно характеризуется активностью. Активность (обучения, освоения, содержания) определяет степень (интенсивность, прочность) «соприкосновения» обучаемого с предметом его деятельности. С активностью непосредственно сопрягается еще одна важная сторона мотивации учения учащихся - это самостоятельность, которая связана с определением объекта, средств деятельности, её осуществления самим учащимся без помощи взрослых и учителей. Познавательная активность и самостоятельность неотделимы друг от друга: более активные учащиеся, как правило, и более самостоятельные; недостаточная собственная активность учащегося ставит его в зависимость от других и лишает самостоятельности. Управление активностью учащихся традиционно называют активизацией. Активизацию можно определить как постоянно текущий процесс побуждения учащихся к энергичному, целенаправленному учению, преодоление пассивной и стереотипной деятельности, спада и застоя в умственной работе. Главная цель активизации - формирование активности учащихся, повышение качества учебно-воспитательного процесса. В педагогической практике используются различные пути активизации познавательной деятельности, основные среди них - разнообразие форм, методов, средств обучения, выбор таких их сочетаний, которые в возникших ситуациях стимулируют активность и самостоятельность учащихся. Наибольший активизирующий эффект на занятиях дают ситуации, в которых учащиеся сами должны: - отстаивать свое мнение; - принимать участие в дискуссиях и обсуждениях; - ставить вопросы своим товарищам и преподавателям; - рецензировать ответы товарищей; - оценивать ответы и письменные работы товарищей; - заниматься обучением отстающих; - объяснять более слабым учащимся непонятный материал; - самостоятельно выбирать посильное задание; - находить несколько вариантов возможного решения познавательной задачи (проблемы); -  создавать ситуации самопроверки, анализа личных познавательных и практических действий; -  решать познавательные задачи путем комплексного применения известных им способов решения. При выборе тех или иных методов обучения необходимо прежде всего стремится к продуктивному результату. При этом от учащегося требуется не только понять, запомнить и воспроизвести полученные знания, но и уметь ими оперировать, применять их в практической деятельности, развивать, ведь степень продуктивности обучения во многом зависит от уровня активности учебно-познавательной деятельности учащегося. Очень важно, чтобы учебно-познавательная деятельность учащихся носила творческий, поисковый характер и по возможности включала в себя элементы анализа и обобщения. Процесс изучения того или иного явления или проблемы должны по всем признакам носить исследовательский характер. Это является еще одним важным принципом активизации учебно-познавательной деятельности: принцип исследования изучаемых проблем и явлений. Все это требует применять такие формы и методы обучения, которые по возможности учитывали бы индивидуальные особенности каждого учащегося, т.е. реализовать принцип индивидуализации учебного процесса. Не менее важным в учебном процессе является механизм самоконтроля и саморегулирования, т.е. реализация принципа самообучения. Данный принцип позволяет индивидуализировать учебно-познавательную деятельность каждого учащегося на основе их личного активного стремления к пополнению и совершенствованию собственных знаний и умений, изучая самостоятельно дополнительную литературу, получая консультации. Активность как самостоятельной, так и коллективной деятельности учащихся возможна лишь при наличии стимулов. Поэтому в числе принципов активизации особое место отводится мотивации учебно-познавательной деятельности. Главным в начале активной деятельности должна быть не вынужденность, а желание учащегося решить проблему, познать что-либо, доказать, оспорить. Принципы активизации учебно-познавательной деятельности учащихся, также как и выбор методов обучения, должны определятся с учетом особенностей учебного процесса. Помимо принципов и методов, существуют также и факторы, которые побуждают учащихся к активности, их можно назвать еще и как мотивы или стимулы преподавателя, что бы активизировать деятельность учащихся. В числе основных факторов, побуждающих учащихся к активности, можно выделить: -  творческий характер учебно-познавательной деятельности сам по себе является мощным стимулом к познанию. Исследовательский характер учебно-познавательной деятельности позволяет пробудить у учащихся творческий интерес, а это в свою очередь побуждает их к активному самостоятельному и коллективному поиску новых знаний. - состязательность также является одним из главных побудителей к активной деятельности учащегося. Однако в учебном процессе это может сводится не только к соревнованию за лучшие оценки, это могут быть и другие мотивы. Например, никому не хочется «ударить в грязь лицом» перед своими однокурсниками, каждый стремится показать себя с лучшей стороны (что он чего-то стоит), продемонстрировать глубину своих знаний и умений. Состязательность особенно проявляет себя на занятиях, проводимых в игровой форме. - игровой характер проведения занятий включает в себя и фактор профессионального интереса, и фактор состязательности, но независимо от этого представляет собой эффективный мотивационный процесс мыслительной активности учащегося. Хорошо организованное игровое занятие должно содержать «пружину» для саморазвития. Любая игра побуждает её участника к действию. Учитывая перечисленные факторы, мастер может безошибочно активизировать деятельность учащихся, так как различный подход к занятиям, а не однообразный, это прежде всего у учащихся вызовет интерес к занятиям, учащиеся будут с радостью идти на занятия, так как предугадать мастера не возможно. Эмоциональное воздействие вышеназванных факторов на обучающегося оказывает и игра, и состязательность, и творческий характер, и профессиональный интерес. Эмоциональное воздействие также существует, как самостоятельный фактор и является методом, который пробуждает желание активно включится в коллективный процесс учения, заинтересованность, приводящая в движение. Широкое использование информационно-коммуникационных технологий в современной жизни обуславливает их активное внедрение в образование. Применение компьютеров на уроках значительно повышает интенсивность учебного процесса. Персональный компьютер является уникальным средством обучения благодаря своим функциональным возможностям. Использование современных компьютерных технологий в учебном процессе является необходимым условием модернизации образования. Необходимо отметить, что этап активизации познавательной деятельности обучающихся в данном случае увеличивается. Это необходимое условие успешности обучения, так как без интереса к пополнению недостающих знаний, без воображения и эмоций немыслима творческая деятельность ученика. Проблемное обучение В обучении активную роль играют учебные проблемы, сущность которых состоит в преодолении практических и теоретических препятствий в создании таких ситуаций в процессе учебной деятельности, которые приводят учащихся к индивидуальной поисково-исследовательской деятельности. Технология проблемного обучения предполагает организацию под руководством мастера самостоятельной поисковой деятельности учащихся по решению учебных проблем, в ходе которых у учащихся формируются новые знания, умения, навыки, развиваются способности, познавательная активность, любознательность, эрудиция, творческое мышление и другие личностные качества. Проблемная ситуация включает эмоциональную, поисковую и волевую сторону. Ее задача - направить деятельность учащихся на максимальное овладение изучаемым материалом, обеспечить мотивационную сторону деятельности, вызвать интерес к ней. В качестве проблемных заданий могут выступать учебные задачи, вопросы, практические задания. Проблемное обучение осуществляется в трех основных формах: 1. Проблемное изложение. Преподаватель ставит проблему и вскрывает пути её решения, демонстрирует учащимся ход научного мышления, заставляя их следить за ходом движения мысли к истине, делает учащихся как бы соучастником научного поиска. 2. Частично–поисковая деятельность. Работа учащихся направляется с помощью специальных вопросов, побуждающих к самостоятельному рассуждению, активному поиску ответов на отдельную часть проблемы. 3. Исследовательская деятельность. Самостоятельный поиск учеником решения проблемы. Сущность проблемного обучения заключается в столкновении учащихся с учебными и производственными ситуациями и постановка их в этих ситуациях в положение «первооткрывателей», «исследователей». При подготовке к уроку необходимо моделировать разные варианты отдельных моментов урока, направленных на оформление мысленной деятельности учащихся. В исследовании и формировании мышления особенно велико значение моделей-эталонов, пользуясь которыми мастер может прогнозировать различные ситуации, например, такие, как модель качества знаний в их взаимосвязи с уровнями и этапами мысленной деятельности. Они помогают при планировании целей и задач урока. Мастер, подготавливаясь к занятиям, обдумывает, какие возможности представляет учебный материал для развития мышления учащихся и как на этом уроке они могут быть реализованы. Например, сталкивая и сравнивая противоречивые мнения, мастер создает проблемную ситуацию. Возникает положительный мотивационный фон, это заставляет учащихся сравнивать, доказывать, отстаивать свою позицию. В современной теории проблемного обучения различают два вида проблемных ситуаций: психологическую и педагогическую. Первая касается деятельности учеников, вторая представляет организацию учебного процесса. Методические приемы создания проблемных ситуаций: - подвести учащихся к противоречию и предложить им самим найти способ его решения; - изложить различные точки зрения на один и тот же вопрос; - предложить учащимся рассмотреть явление с различных позиций (например, руководителя, секретаря, юриста); - побудить учащихся делать сравнения, обобщения, выводы из ситуации, сопоставлять факты; -  ставить конкретные вопросы (на обобщение, обоснование, конкретизацию, логику, рассуждения); -  определить проблемные теоретические и практические задания; - ставить проблемные задачи (например, с недостаточными или избыточными исходными данными, с неопределенностью в постановке вопроса, с противоречивыми данными, с заведомо допущенными ошибками, с ограниченным временем решения). Для реализации проблемной технологии необходимы: - отбор самых актуальных, сущностных задач; - определение особенностей проблемного обучения в различных видах учебной работы; - построение оптимальной системы проблемного обучения, создание учебных и методических пособий и руководств; - мастерство и личностный подход мастера производственного обучения, способные вызвать активную познавательную деятельность учащихся. Педагогическая проблемная ситуация создается с помощью активизирующих действий, вопросов мастера, подчеркивающих новизну, важность, красоту и другие отличительные качества объекта познания. Создание психологической проблемной ситуации сугубо индивидуально. Ни слишком трудная, ни слишком легкая познавательная задача не создает проблемной ситуации для учеников. Проблемные ситуации могут создаваться на всех этапах процесса обучения: при объяснении закреплении, контроле. Создавая проблемную ситуацию мастер направляет учащихся на ее решение, организует поиск решения. Таким образом, учащийся ставится в позицию субъекта своего обучения и как результат у него образуются новые знания, он овладевает новыми способами действия. Деловая игра Главная цель производственного обучения – практическое обучение учащихся профессиональному производительному труду, т.е. целесообразной деятельности человека по созданию материальных ценностей. Качественная профессиональная подготовка молодых специалистов в современных рыночных условиях является одним из важнейших факторов, обеспечивающих ускорение экономического развития страны. Располагать знаниями – это еще не значит уметь их использовать. Разрыв между теорией и практикой возникает в силу того, что учебный процесс в основном ориентирован на накоплении информации. В связи с этим и необходимы активные методы обучения, которые бы давали возможность научить практической работе еще до того, как наступит реальная ситуация, научить такому опыту, который нельзя передать словами и который приобретается в процессе действия, участия, принятия решений, дискуссий. Чтобы привлечь учащихся к работе, заинтересовать их, необходимо активизировать мыслительную и познавательную деятельность учащихся. В решении задач по формированию личности, отвечающей требованиям сегодняшнего дня, помогают активные, нестандартные формы и методы проведения урока. Нестандартный, или инновационный, урок – это занятие, имеющее нетрадиционную, гибкую структуру и ориентированное, главным образом, на повышение интереса учащихся к обучению посредством новой формы организации их учебной деятельности. По форме проведения можно выделить следующие группы нетрадиционных уроков: - уроки в форме соревнований и игр: конкурс, турнир, эстафета, КВН, деловая игра, викторина; - уроки, основанные на формах, жанрах и методах работы, известных в общественной практике: исследование, изобретательство, интервью, репортаж; - уроки, напоминающие публичные формы общения: пресс-конференция, дискуссия, телемост, диалог, «живая газета»; - уроки-фантазии: урок-сказка, урок-сюрприз; - уроки, основанные на имитации деятельности учреждений и организаций: суд, следствие, ученый совет. В процессе подготовки специалистов, в том числе секретарей, эффективность обучения значительно повышается при использовании деловых игр. Игры позволяют внести разнообразие, влияют на развитие творческого потенциала обучающегося. Существуют следующие виды игр: а) Организационно – деятельностные. Предусматривают коллективную мыслительную деятельность на основе развёртывания содержания обучения в виде системы проблемных ситуаций и взаимодействия всех субъектов обучения в процессе их анализа. Обучаемые знакомятся с ситуацией, с совокупностью взаимосвязанных фактов и явлений, характеризующих конкретное событие, возникающее перед специалистом в его профессиональной практике и требующее от него соответствующего решения, учащиеся предлагают свои решения в той или иной ситуации, которые коллективно обсуждаются. б) Ролевые игры. Характеризуются наличием задачи или проблемы и распределением ролей между участниками её решения, т.е. это создание ситуации при которой участники берут на себя определённую роль. в) Деловые игры. Представляют собой имитационное моделирование реальной  деятельности, например, профессиональной, политической, социальной, технической и т.д. г) Познавательно – дидактические игры. В них создают ситуации, включающие учащегося  в необычную игровую ситуацию, в «проживание» ситуации. Так что же такое игра? Игра – вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Наряду с трудом и ученьем игра – один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. Игровая деятельность выполняет следующие функции: -  развлекательную (основная функция игры – развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес); - игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности; - диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры; - функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей. Деловые игры в производственном обучении ( игры учебно-производственного характера) – метод группового обучения совместной деятельности в процессе решения общих и конкретных практических задач, максимально возможного приближения к реальным проблемным ситуациям. Деловые игры воспроизводят действия участников, стремящихся найти наиболее оптимальные пути решения производственно-технических, социально-экономических, управленческих проблем. Деловая игра используется для решения комплексных задач, усвоения нового, закрепления пройденного материала, развития творческих способностей, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций. Использование игровых форм обучения позволяет существенно пересмотреть процедуру контроля знаний. Игровые ситуации вырабатывают у учащихся способность к критической оценке другого, действующего производства, умения находить решения по его совершенствованию и являются стимулом активизации самостоятельной работы учащихся по приобретению профессиональных знаний, умений, навыков. И в этой связи следует не забывать о том, что очень важно мастеру производственного обучения в процессе игры помогать общению между учащимися. Мастер производственного обучения является организатором игровых ситуаций, и тут должны проявляться его организаторское мастерство и способность уметь направлять игру в нужное русло, придав ей азарт, интерес и помочь учащимся правильно разрешить сиюминутную ситуацию. Игровой темп также зависит от мастера. Он должен уметь четко и понятно изложить условия игры, организовать быструю раздачу игрового оснащения. Для меня наиболее интересно проводить различные конкурсы между учащимися, разделенными на команды. Работая в команде, каждый учащийся чувствует ответственность за выполнение своей работы, т.к. при подсчете баллов учитывается результат каждого члена команды. Учащиеся стараются выразить себя, показать свою манеру мышления, способность отстаивать свою точку зрения. Уроки-соревнования помогают развивать внимание, память, речь, мышление; позволяют сравнивать, сопоставлять, находить аналогии; развивают творческие способности, умение находить оптимальные решения; развивать мотивацию учебной деятельности. При проведении соревнований у учащихся происходит формирование определенных подходов к выполнению заданий; воспитывается самостоятельность, воля к победе; происходит воспитание сотрудничества, общительности, коммуникабельности, умение работать в команде, уважение к сопернику. Известно, что любому соревнованию присущи элементы состязательности, поэтому необходимо уметь правильно развивать и поддерживать дух соревнований. Это во многом определяет результат игры, которая должна быть направлена на коллективное, а не на индивидуальное соревнование. Использование информационно-коммуникационных технологий для активизации познавательной деятельности учащихся Применение новейших средств информационно-коммуникационных технологий в образовании приобретают в настоящее время всё большую актуальность. Данные технологии обладают большим спектром возможностей, позволяющих стимулировать познавательный интерес учащихся, а, значит, повысить эффективность процесса обучения. Таким образом, практический опыт по реализации возможностей информационно-коммуникационных технологий в процессе обучения является востребованным и перспективным. ИКТ определяются как «совокупность методов, производственных процессов и программно-технических средств, интегрированных с целью сбора, обработки, хранения, распространения, отображения и использования информации в интересах её пользователей». Современные информационные средства играют роль каналов передачи обучаемым мыслей, чувств, эмоций их создателей и служат обучаемым каналами презентаций собственных суждений, реализации продуктов своей созидательной деятельности. Работая в дидактической информационной среде, ученик заинтересован не только в конечных результатах деятельности, но и в самой деятельности. Высшая форма развития познавательного интереса при обучении с использованием электронных средств обучения - это интерес к продуктивной деятельности, самостоятельному творчеству. Такой интерес формируется целенаправленно в совместной деятельности всех субъектов образовательного процесса. Выделяются следующие возможности ИКТ, способствующие развитию познавательного интереса учащихся: - психофизиологически ориентированное обучение, при котором ИКТ обеспечивают множественные каналы подачи информации и создают условия, способствующие её восприятию и запоминанию; - наглядное представление различного рода процессов, явлений, событий, зависимостей, теоретических понятий; - моделирование с помощью ИКТ позволяет изучать объект или явление в различных условиях, с разных точек зрения, воздействуя на все органы чувств человека и формируя красочный, объёмный образ изучаемого объекта, ассоциативные связи, способствующие лучшему усвоению материала; - возможность повысить степень учёта эргономических требований к учебным материалам: можно выбрать размер, тип шрифта, разместить в тексте не только рисунки, но и звуковые фрагменты, видео; - интерактивность; - личностно-ориентированное обучение: учащийся может пересоздавать любой текст из сети, отбирая нужные аргументы, выстраивая их в определённую логику доказательности, отражающую его собственную точку зрения, образ его мыслей; - ориентация на индивидуализацию обучения в условиях коллективной деятельности; - оптимальный темп обучения, контроль и корректировка хода усвоения учащимися учебного материала. Результат работы виден непосредственно на уроке, ученик получает возможность реализовать собственные методы и приёмы работы; - воспитательные возможности: приучают к аккуратности, вниманию, чёткости, развивают умение планировать свою деятельность, принимать ответственные решения; - возможность совершать виртуальные путешествия, экскурсии; - ориентация на познавательные мотивы обучаемых (в отличие от традиционной мотивации достижения); - позволяет концентрировать внимание на усвоении наиболее сложных тем и понятий. Специфика компьютера как средства обучения связана с такими его характеристиками как комплексность, универсальность, интерактивность. Используя компьютер, можно организовать на уроке индивидуальную, парную и групповую формы работы. Однако необходимо помнить, что компьютер не может заменить учителя на уроке. Необходимо тщательно планировать время работы с компьютером и использовать его именно тогда, когда в нем есть действительная необходимость. В настоящее время широко используются мультимедийные технологии. Термин "мультимедиа" означает: много сред. Такими информационными средами являются: текст, звук, видео. Программные продукты, использующие все эти формы представления информации, называются мультимедийными. Мультимедийная презентация наиболее оптимально и эффективно соответствует триединой дидактической цели урока: - образовательный аспект: восприятие учащимися учебного материала, осмысливание связей и отношений в объектах изучения; - развивающий аспект: развитие познавательного интереса у учащихся, умения обобщать, анализировать, сравнивать, активизация творческой деятельности учащихся; - воспитательный аспект: воспитание научного мировоззрения, умения четко организовать самостоятельную и групповую работу, воспитание чувства товарищества, взаимопомощи. Работа в компьютерной сети, приводит к расширению контактов, возможностей обмена социокультурными ценностями, развитию процессов воображения, интенсивному изучению иностранных языков, преодолению коммуникативного дефицита, обмена ситуативными эмоциональными состояниями и ряду других позитивных эффектов. Другим примером применения компьютера является контроль полученных знаний. Компьютерное тестирование само по себе нетрадиционно, т.к. все мы привыкли к тестам, выполненным на бумаге. По сравнению с традиционными формами контроля компьютерное тестирование имеет ряд преимуществ: - быстрое получение результатов; - объективность в оценке знаний; - позволяет получить достоверную информацию о владении учащимися определенными умениями и навыками; - дает возможность учителю соотнести эти данные с поставленными на данном этапе задачами обучения и провести своевременную коррекцию процесса усвоения новых знаний; - компьютерное тестирование более интересно по сравнению с традиционными формами, что влияет на повышение познавательной активности учащихся и создает у них положительную мотивацию. Применение компьютерных технологий позволяет мне: - наполнить урок новым содержанием; - развивать творческий подход к окружающему миру, любознательность учащихся; - формировать элементы информационной культуры; - прививать навыки рациональной работы с компьютернымит программами; - поддерживать самостоятельность в освоении компьютерных технологий; - идти в ногу со временем. «Компьютеризация сама по себе не ведет автоматически ни к хорошему, ни к плохому образованию. Компьютеризация – это путь к другому образованию», - сказал один из специалистов в области информатизации образования. Компьютеры служат подспорьем, позволяющим сэкономить время и сделать работу более эффективной: осуществить поиск информации, решить большее количество задач (и уменьшить домашнее задание), проанализировать результаты, воспользоваться графическими возможностями компьютера, способствуют развитию интереса учащихся к изучаемому предмету, стимулированию познавательной и творческой активности и самостоятельности учащихся, формированию коммуникативных навыков, обеспечению объективного контроля знаний, качества усвоения материала учащимися и т.д. Таким образом, новые информационные технологии, применяющиеся методически грамотно, повышают познавательную активность учащихся, что, несомненно, приводит к повышению эффективности обучения. Заключение На современном этапе развития образования проблема активизации познавательной деятельности учащихся приобретает особо важное значение в связи с высокими темпами развития и совершенствования науки и техники, потребностью общества в людях образованных, способных быстро ориентироваться в обстановке, мыслить самостоятельно и свободных от стереотипов. Выполнение такого рода задач становится возможным только в условиях активного обучения, стимулирующего мыслительную деятельность учащихся. Активное обучение, которое осуществляется с помощью активных методов, способствует формированию познавательного интереса к приобретению знаний и учебной деятельности. Методы активизации познавательной деятельности: вооружают знаниями, умениями и навыками; содействуют воспитанию мировоззрения, нравственных, эстетических качеств учащихся; развивают их познавательные силы, личностные образования (активность, самостоятельность, познавательный интерес); выявляют и реализуют потенциальные возможности учащихся; приобщают к поисковой и творческой деятельности. Таким образом, можно сделать вывод, что для успешного обучения необходимо вызвать у учащихся интерес к овладению знаниями.

Раздел

«Марьины посиделки» (фольклорная гостиная)

Цель: Приобщение старшеклассников к русскому культурному наследию посредством народного фольклора. Задачи: - познакомить старшеклассников с народным фольклором, национальными обычаями  и приметами русского народа;   - расширить кругозор и привить интерес школьников к русской истории и национальной культуре; - воспитывать чувство уважения и любви к традициям своей страны; -предоставить возможность творческого самовыражения  и  активизации творческой фантазии  школьников посредством расширения кругозора через изучение традиций и культуры русского народа. Время проведения: 45 минут  Оборудование: элементы горницы (лавки, самотканые половики, стол, на столе  свечи), рукоделие. Участники  в русских костюмах. Действующие лица: Тетка Марья, 4 девушек, 4 юношей Тетка Марья прядет пряжу. Входят девушки. -Здравствуй, тетка Марья! -Здравствуйте девоньки, здравствуйте красавицы! Порукодельничать пришли? Девушки садятся за рукоделие, кто прядет, кто вяжет, кто вышивает. Девушки смотрят на работу друг друга. -Скучно,  тетка Марья! Спой песню! -А вы мне помогать будете? (Девушки соглашаются и все вместе каноном поют «Со вьюном я хожу») Со вьюном я хожу, с золотым я хожу Я не знаю, куда вьюн положить (2 раза) Положу я вьюн (2 раза) Положу я вьюн на правое плечо (2 раза) А со правого (2 раза) А со правого на лево положу (2 раза) - Тетка Марья, а правда что в конце марта домовой бесится и своих не узнает? - Правда! - Ой, расскажи, расскажи, тетка Марья! - Да ну вас девки, страшно, да и поздно, уже! (девки уговаривают тетку) - Правда это или нет, да только что старики сказывают, домовой ровно год живет смирно, скот бережет, о добре хозяйском заботится, смотрит за огородом,  да в обиду  домочадцев не дает. Вдруг  встоскуется ему окоянному! В те поры он на всех злится, готов дом сокрушить, всем от него достается:  лошадей под ясли забьет, собак перекусает, раскидает по двору сани и телеги, хозяину под ноги кубарем катится. И все этот бывает 30 марта с ранней зари до полуночи, пока петухи не запоют. - А почему? - О такой беде с домовым много толков  в народе ходят. Одни говорят, что в начале весны шкура с него старая спадает, вот он от боли и бесится. Другие думают, что на него чума нападает, как на собак, вот он и проказит. Третьи  считают, что  в  этот день им расправа бывает от нечистой силы за целый год. Четвертые рассказывают, что в этот день домовому страх как хочется жениться, ведь на Руси вся нечесть живет неженатая. Вот ему и хочется жениться на ведьме, да нельзя! Вот что люди говорят про домового в этот день. А, правда это или нет подите,  да сами узнайте! Девушки крестятся да приговаривают «Чур меня, Чур меня!» В это время стук в дверь. Девушки пугаются, тетка идет открывать дверь, входят парни. - Ох, черти напугали девок! Да развеселите их скорее! А то они со страха и умрут здесь же! - А мы загадки им загадывать будем! А кто отгадает того и поцелуем! Под лесом, лесом Колеса висят Девиц красят Молодцов пленят. (серьги) Под полом, полом ходит барыня с колом.  (мышь) Сивая кобыла по торгу ходила, К нам пришла по рукам пошла. (сито) Маленький, сухенький всех одевает. (иголка) В это время девушка укололась иглой и вскрикивает. Все на нее «ЧТО?» Девушка – Иголка! -А теперь в игру поиграем! - В какую?  «Сижу-посижу» Все садятся на скамью, водящий с завязанными глазами приговаривает: -Братцы, сестрицы! Примите меня, -Братцы, сестрицы! Возьмите меня! Все отвечают: Иди по нас! Ведущий присаживается к кому-нибудь на колени «Сижу-посижу» Все: У кого? Надо угадать. Петухи закричали. -Ох, ребятки! Засиделись уже, да и честь пора знать! -До свидания, тетка Марья! -До свидания ребята! (кланяются друг другу) Тетка задувает свечи.

Раздел

Дорогой победы

Цель: • Вовлечение обучающихся в мероприятия гражданско-патриотической направленности. Задачи: • Расширение знаний о Великой Отечественной войне 1941-1945 гг.; • Воспитание чувства гордости и уважения к прошлому своего Отечества, ответственности за судьбу своей страны, пробуждение интереса к изучению войны; • Формирование чувства сопричастности драматическим страницам истории Великой Отечественной войны; • Формирование у подрастающего поколения гражданской позиции. • Воспитание чувства долга перед Отечеством, перед павшими героями, отдавшими жизнь за нашу свободу; Форма внеклассной работы: квест Команды ребят проходят ряд испытаний, перемещаясь по территории школы. Испытания связаны с историей ВОВ. Ребятам предстоит дешифровка текста, пазлы, загадки, командное прохождение полосы препятствий, определение суточного пайка хлеба в блокадном Ленинграде, сочинение стихов и др.

Раздел

Игра "Счастливый случай" по повести Н. В. Гоголя "Тарас Бульба"

Разработка урока литературы в 7 классе по повести Н. В. Гоголя "Тарас Бульба" представляет собой разработку нетрадиционного урока с использованием игровой технологии, что позволяет активизировать социальную компетентность учащихся и их продуктивную творческую деятельность. На таком уроке дети учатся делать выбор, принимать решение, стимулируется творчество учеников, формируется умение видеть проблему и находить пути ее решения.  Польский исследователь Стефан Шуман отмечает, что игра – характерная и своеобразная форма активности ребёнка, благодаря которой он учится и приобретает опыт. Нельзя забывать и тот факт, что игра побуждает в ребёнке самые высокие эмоциональные переживания и активизирует его самым глубоким образом. Таким образом, игру можно воспринимать как процесс развития, направленный на формирование наблюдательности, воображения, понятий и навыков. Важно и то, что игра – один из приемов преодоления пассивности учеников. В составе команды каждый ученик несёт ответственность за весь коллектив, каждый заинтересован в лучшем результате своей команды, каждый стремится как можно быстрее и успешнее справиться с заданием. Таким образом, соревнование способствует усилению работоспособности всех учащихся. Цель: обобщение знаний учащихся по повести «Тарас Бульба» Задачи: ·  развитие критического мышления учащихся; ·  воспитание интереса к духовному миру героев литературы, литературных произведений о духовной красоте и внутреннем богатстве личности; ·  формирование нравственной  позиции, основ нравственного поведения; ·  воспитание интереса к творчеству Н. В. Гоголя 

Раздел

Закрепление по теме "Н и НН в прилагательных"

Урок русского языка в 6 классе, третий при изучении темы "Одна и две буквы н в прилагательных". Урок построен в соответствии с требованиями ФГОС (игровые технологии: соревновательный этап урока). Предусмотрены задания фронтального и индивидуального характера, задания на развитие мыслительных процессов (задание "О чём так говорят?"). Проверка знаний строится с помощью выборочного диктанта. Цели: -  образовательная: закрепить знания по выбору одной и двух букв н в прилагательных, формировать навык работы с текстом; -  развивающая: способствовать развитию мыслительных процессов (памяти, внимания, воображения); -  воспитательная: способствовать воспитанию внимательного отношения к родному слову.

Раздел

Игра - основной метод работы с детьми дошкольного и детьми младшего школьного возраста в изучении английского языка

Игра является доминирующим методом в обучении учащихся дошкольного и  младшего школьного возраста иностранному языку. На занятии в зависимости от цели обучения, от задач, выдвинутых педагогом, могут быть использованы различные игры (Подвижные,  дидактические, пальчиковые, фонетические игры и так далее). Следует только помнить, что при всей привлекательности и эффективности игр необходимо соблюдать меру, иначе они утомят учащихся и потеряют свежесть эмоционального воздействия. Кроме того, благодаря многообразию игровых технологий, педагог должен умело чередовать и сочетать различные виды игр в учебном процессе. Игровая деятельность является ведущей для ребенка от 3 до 8 лет. И педагоги часто используют игровые технологии на занятиях, но не ставят при этом конкретных дидактических задач, рассматривая игры лишь как средство релаксации учащихся, способ заполнения свободного времени, что является одной из актуальных проблем современной методики преподавания. Игра – это не просто коллективное развлечение, и игра не может быть единственным методом в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, развивает познавательную активность детей.  Нередко случается, что педагог под влиянием признания учебной игры переоценивает ее возможности и видит в ней своеобразную волшебную палочку, с помощью которой исчезают все трудности образования. Конечно, таких надежд игра не оправдывает. Но не надо переставать верить в силу игры. Педагогу необходимо: точно знать, какой навык и умение требуется, что ребенок не умел и чему научился в ходе игры; игра должна поставить учащегося перед необходимостью мыслительного усилия. Следовательно, чтобы игра наилучшим образом реализовала все свои способности, педагог должен оценивать ее по двойному критерию: по ближайшему результату и с дальней целью. Только тогда можно будет использовать игровую деятельность как средство организации учебного процесса. При использовании игры у детей формируются такие необходимые качества, как: а) положительное отношение к занятиям; б) умение и желание включаться в коллективную учебную работу; в) умение слушать друг друга г) добровольное желание расширять свои возможности; д) раскрытие собственных творческих способностей; е) самовыражение, самоутверждение. Таким образом, игра на занятиях просто необходима. Ведь только она умеет делать трудное – легким, доступным, а скучное – интересным и веселым. Игру можно использовать и при объяснении нового материала, и при закреплении, при отработке навыков чтения, аудировании, для развития речи обучающихся. Я полностью поддерживаю теорию М. Ф. Стронина, который в своей книге «Обучающие игры на уроках английского языка» подразделяет игры на следующие категории: 1.игры по аудированию; 2. лексические игры; 3. языковые игры; 4. фонетические игры; 5. орфографические игры; 6. игры для работы с алфавитом; 7. грамматические игры; 8. игровые упражнения для работы с лексическим и грамматическим материалом. За время работы я убедилась, что обучение посредством игровой деятельности является эффективной методикой организации обучения английскому языку. Мною были собраны и апробированы различные игры, создана собственная копилка игр. Рассмотрим некоторые  игровые приемы, которые  я успешно использую  на своих занятиях. "Загадки" Педагог читает учащимся загадки, учащиеся должны их отгадывать. Например: 1. It is a domestic animal. It likes fish. (a cat) 2. It is a fruit. It is yellow. (a banana) 3. This animal likes grass. It is a domestic animal. It gives us milk. (a cow) За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. "Собери картинку" Каждой команде дается конверт, в котором находятся 10 частей от картинки. Нужно быстро собрать картинку и дать ее описание с помощью структур I see … This is … He has got… .…She has got …. It is blue (grey, etc.) "Переводчик" Каждому участнику игры дается английское слово для перевода на русский язык (или наоборот). Ответ должен быть моментальным. "What’s missing?" Учитель на столе раскладывает определённые предметы, даёт посмотреть на них детям в течении одной – двух минут, затем накрывает их бумагой и просит одного ученика назвать все предметы, которые он запомнил. Затем все ученики записывают их названия на английском языке. "Съедобное-несъедобное" Это игра с мячом. Преподаватель кидает мяч, называя слово. Если названное им слово обозначает то, что можно есть, ребенок ловит мяч, если нет, мяч нужно оттолкнуть. Эта игра может быть и подвижной, тогда дети выстраиваются в линию на некотором расстоянии от преподавателя. При правильном действии (если поймал "съедобное" или оттолкнул "несъедобное") ребенок делает шаг вперед, при ошибке - шаг назад. Выигрывает тот, кто быстрее доберется до ведущего. На более "продвинутом" этапе ведущим может быть и кто-либо из детей. "Чье солнышко ярче?" Капитаны команд выходят к доске, на которой нарисованы два кружка, и описывают животное по картинке. Каждое правильно сказанное предложение – это один лучик к кружку и один балл. Побеждает тот капитан, чье солнышко будет иметь больше лучиков, т.е. больше баллов. Заключение На первоначальном этапе обучения английскому языку у детей дошкольного возраста и младших школьников наблюдается еще очень маленькая мотивация. Задача педагога состоит в том, чтобы найти максимум педагогических ситуаций, в которых может быть реализовано стремление ребёнка к активной познавательной деятельности. Педагог должен постоянно совершенствовать процесс обучения, позволяющий детям эффективно и качественно усваивать программный материал.Если найти правильные подходы, обучение из сложной и утомительной необходимости может превратиться в увлекательное путешествие в мир незнакомого языка. Поэтому так важно использовать игровые элементы и игру на занятиях. Этот метод обучения помогает общению, может способствовать передаче накопленного опыта, получению новых знаний, правильной оценке поступков, развитию восприятия, памяти, мышления, воображения, эмоций, таких черт, как коллективизм, активность, дисциплинированность, наблюдательность, внимательность. И если методическая система построена грамотно с лингводидактической и психолингвистической точек зрения, то успех в овладении предлагаемым материалом и создание необходимых предпосылок для дальнейшего усвоения иностранного языка обеспечена практически всем детям.

Раздел

Страницы

Подписка на RSS - Игровые технологии